DevRPG2k
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Dom, 09 de agosto de 2026, 00:54:50 - Última modificação: Sáb, 15 de agosto de 2026, 22:53:16 por DevRPG2k
Isso funciona semelhante à Self Switches que só veio à existir a partir do RMXP, porém ao invés de ser exclusivo para cada evento será exclusivo para o mapa em que o jogador estiver. A lógica da tutorial é usar uma única Variável do jogo para um número limitado de Switches do jogo.
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Onde isso pode ser aplicado? A ideia principal deste sistema é reutilizar os mesmos interruptores para eventos simples em diferentes masmorras, como baús, portas e chefes. Imagine um jogo semelhante ao Zelda onde você precisa ir em várias Dungeons onde terão muitas portas, baus e obstáculos removíveis.
Mas também pode ser aplicado a jogos mais complexos, especialmente para ABS, que podem depender de muitos Switches no mapa, principalmente por conta de inimigos e baús.
Outra aplicação possível seria em menus personalizados, conhecidos como CMS (Sistema de Menu Customizado/Custom Menu System), quando você precisa aplicar diferentes funções aos submenus. Imagine que você tenha 4 submenus, cada um com de 1 a 7 opções importantes (no primeiro exemplo). Nesse caso, seriam necessárias apenas 4 variáveis para armazenar todas as escolhas do jogador.
Acredito que seja desnecessário explicar que isso é inviável em projetos feitos com outras edições do RPG Maker, já que todas elas conseguem realizar isso usando um script e armazenando os dados como um Array.
Você pode salvar 6 Switches em uma variável no Rm2k e 7 no Rm2k3 1.12a, cada dígito do número corresponderá a um Switch.
Exemplo:
@> Control Variables: [0007:Switches-Map0002] = 1001010
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Veja o vídeo completo mostrando como funcionando:
