DevRPG2k
estão participando dessa conversa. 0 membros e 1 visitante (1 bot) estão vendo.
Qui, 25 de junho de 2026, 03:39:11 - Última modificação: Seg, 29 de junho de 2026, 01:57:50 por DevRPG2k
Eu nunca me aprofundei no sistema de batalha do Rm2k3, mas depois de ler a documentação notei que ela não é muito clara de como isso pode ser personalizando apenas movendo alguns pixels, está tutorial servirá para isto.
Template: Download
Para facilitar eu fiz um template com os limites de cada parte divididos por cores:
Parte 1: Seta para selecionar o alvo da ação
Tamanho: 3 frames com 16x16 pixels
Estes três itens permitem criar uma animação com 3 frames na sequencia 1, 2, 3, 2 e volta à repetir, então faça algo simples como um objeto que mude de tonalidade ou um cursor que seja ligado ao tema do seu jogo
Parte 2: Seta para seleciona o membro do time que já estiver disponível
Funciona exatamente igual ao anterior, porém fica acima da cabeça
Parte 3: Números que representam HP e SP do personagem
Cada caixa tem um limite de 8x16 pixel e representa um digito decimal, começando do zero:
Está barra pode ser completamente removida apenas cobrindo com a cor de transparência, já que ele pode poluir um pouco as barras, e ele também está disponível apenas no Type C do Battle Screen:
Considerando o cursor e números removidos o template estaria nesta etapa:
Agora vamos à parte mais complexa e talvez a mais divertida:
Left edge:
Aqui você terá um espaço de 16x16 pixels para desenhar a borda e talvez um ícone para a barra, você pode diminuir a altura para encaixar com borda acima e abaixo. Um exemplo simples:
Back bar:
Aqui você também tem 16x16 pixels, porém no jogo ele ficará com 25x16, que é para ter um espaço para esticar a barra dentro dele. Você deverá desenhar a parte superior e inferior da borda dentro deste limite se for o caso
(Eu não sei por que 25 e não 24 que é um valor divisível por 8)
Right edge:
Aqui o limite é 8x16, ou seja, o restante ficará atrás do Face/Portrait do próximo membro do time em batalha
Remainder of the right:
Esta parte aparece atrás da imagem do rosto do próximo membro da equipe; em outras palavras, ela só é exibida no último personagem quando o menu de batalha é ativado e há menos de quatro membros no grupo.
Assim como o anterior a largura também é de apenas 8 pixels, você pode apenas completar com a cor transparente para fazer com que tenha uma espaçamento entro o status de cada personagem na batalha.
Bar:
Este tem 16x16, este também chegará até 24x16 no jogo encaixando perfeitamente sobre o Back bar, ou seja, a altura e posição Y na imagem devem corresponder:
Full Bar:
Funciona exatamente como o anterior, mas ele vai substituir o anterior quando estiver cheio que corresponderá à 25x16
As barras podem simular um degradê de cima para baixo sem distorcer a imagem quando ela for esticada no jogo; escolha cores diferentes para ajudar a identificar a função de cada barra. Neste exemplo, vou manter as cores clássicas, e no Full Bar vou usar as mesmas cores mas com efeito de iluminação:
Agora basta remover o fundo se estiver usando um editor com suporte à camadas ou substituir cores do template não usadas, com isso você já pode testar no seu projeto, veja o resultado desta tutorial:
Nota final:
E aquela parte que parece uma grade sem nenhum propósito? Assim como a medida estranha mencionada anteriormente eu presumo que talvez algo a mais fosse ser incluído durante o desenvolvimento do sistema de batalha do Rm2k3, mas como nunca houve atualizações do estúdio original nunca saberemos.
