Rm2k / 2k3 - Reflexo no espelho - Somente usando eventos

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Rm2k / 2k3 - Reflexo no espelho - Somente usando eventos
Funciona no RPG Maker 2000 e no 2003

Qui, 03 de abril de 2025, 03:15:06 - Última modificação: Qua, 22 de julho de 2026, 17:24:23 por DevRPG2k

Playlist completa: YouTube 🔗

Download: Mediafire 🔗



Parte 1: Preparando o calculo 🔗

Nesta primeira parte, mostrarei como fazer com que o evento do mapa vá para a mesma posição X que o jogador, mas a posição Y será o inverso da posição Y do jogador, usando a primeira posição do próprio reflexo como referência.
Se a coordenada Y inicial da reflexão for 6, essa será a base do próprio espelho e o valor será subtraído da coordenada Y do jogador para que ele se afaste da base.
(Na demonstração, há um mapa chamado " Mirror_OLD ", no qual você pode ver essa fase pronta)




Parte 2: Movimento do reflexo suave 🔗

Embora pouco conhecido, no passado era comum os usuários do Rm2k(3) usarem um sistema de Caterpillar 🔗 feito por eventos, a lógica que usei foi a mesma, a reflexão em vez de ser transferida para a coordenada seguirá como "evento de movimento" até atingir a coordenada calculada com base na posição do jogador.
Informação: a velocidade deve ser definida manualmente. Para funcionar com um sistema Dash, que é o sistema de execução pressionando uma tecla, serão necessários ajustes, provavelmente a criação de uma nova página com a velocidade mais alta. (Na demo, o mapa " Mirror (Only Player) " tem o sistema completo funcionando)





Parte 3: Corrigindo o gráfico do reflexo 🔗

Neste ponto, o sistema já está funcionando, mas surge a questão de como desenhar o gráfico espelhado, pois os sprites nem sempre terão os dois lados do corpo iguais. Isso pode ocorrer devido ao penteado, acessório no braço ou roupa, então é necessário redesenhar o gráfico invertido. Não é preciso nenhum programa avançado para isso; eu usei o Paint do Windows. Veja a lógica nesta imagem:



Parte 4: Últimos testes 🔗

Embora o sistema esteja funcionando neste momento, é preciso ter cuidado com o limite de altura do espelho em relação à proximidade que o jogador pode chegar da coordenada Y do topo do mapa. Se o reflexo não tiver para onde ir, o efeito no jogo será estranho. Os números no lado esquerdo da tela são usados ​​para testar as melhores posições iniciais para a base do espelho, permitindo que você entenda melhor como todo o sistema funciona.



Parte 5: NPCs e objetos de mapa com reflexo (Somente para Rm2k3 1.12a Steam)

Para tornar o sistema mais prático, implementei parte dele com Common Events. Assim, para afetar os eventos do mapa que representam os reflexos dos NPCs, usei o parâmetro "This Event" nos comandos necessários. No entanto, isso não funciona no RPG Maker 2000. Para que funcione, veja a próxima parte, onde desfaço a implementação dos Eventos Comuns e a refaço diretamente em cada evento de reflexo.
Informação: Embora intuitivo, isso não deve ser aplicado a objetos estáticos, como colunas, baús, etc. Para isso, basta criar um evento reflexo na posição correspondente e o movimento de abertura será sincronizado com o movimento do objeto real. Claro, se o próprio objeto não puder representar isso, será necessário criar um gráfico equivalente no sentido inverso.
(Veja o mapa " Espelho (NPCs) ", com este método é fácil criar mais NPCs com reflexos)




Parte 6: Convertendo para RPG Maker 2000 🔗

O parâmetro "This Event" funciona em " Eventos Comuns " quando chamado por um evento de mapa na versão 1.12a do Rm2k3. Essa foi uma correção ou melhoria incluída que ajudou muito no desenvolvimento de sistemas baseados em eventos, possibilitando o uso de um Evento Comum como uma função em linguagens de programação. No entanto, isso não funciona em versões anteriores ou na versão mais recente do Rm2k. Portanto, para contornar esse problema, é necessário recriar cada um dos 3 eventos comuns nos eventos reflexos, separando-os por páginas para que possam ser chamados pelo próprio evento reflexo sem gerar conflitos, permitindo assim a exclusão dos eventos comuns.




Parte 7: Criando reflexo para objetos estáticos 🔗

Esta próxima etapa é importante para tornar as animações do jogo mais realistas, mas neste caso não utilizaremos o sistema de reflexo em espelho, visto que se trata de objetos que permanecem estacionários na mesma coordenada no mapa.
Este é um método básico para sincronizar o reflexo com as animações de abertura de baús ou mudança de posição de alavancas. O mesmo efeito pode ser aplicado a eventos de NPCs que possuem uma animação personalizada ao interagir com o jogador.
Um exemplo seria com monstros no mapa, onde eles deveriam ter uma animação após serem derrotados.
DevRPG2k Membro
Re: Rm2k / 2k3 - Reflexo no espelho - Somente usando eventos
Dom, 19 de julho de 2026, 17:20:07

Dei um tapa no visual do tópico, inclui descrição para cada video e uma imagem ilustrativa, também movi o link da playlist completa e do Download para o começo

Criado por Dante, inspirado na versão de 2007 da RPG Menace - A Ameaça RPG, feito com Rails 8.1.3, Ruby 4.0.5 e 💛.